Menyelam Bersama Anak SD Dalam Dunia Scracth

Menyelam Bersama Anak SD Dalam Dunia Scracth

Opini oleh Muhammad Ilham Yahya

Kemajuan-kemajuan dalam kehidupan seperti bidang ekonomi, teknologi dan ilmu pengetahuan, ekonomi, sosial dan kebudayaan hanya bisa dicapai melalui proses pendidikan. Proses pendidikan ini, diharapkan dapat menghasilkan sumber daya manusia yang berakhlak mulia dan cerdas. 

Hal ini sesuai dengan Undang- Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional pasal 3 bahwa tujuan pendidikan nasional, yaitu : mengembangkan potensi peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri dan menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggungjawab.

Pendidikan adalah sebuah usaha sadar yang terencana, untuk mewujudkan suasana belajar dan  proses  pembelajaran,  agar peserta didik  secara aktif mengembangkan potensi dirinya, untuk memiliki kekuatan spiritual keagaaman, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, bangsa dan negara. 

Pendidikan merupakan asset berharga bagi sebuah bangsa, tentunya pendidikan juga memegang peranan penting dalam setiap sector kehidupan manusia. Oleh karena itu, kualitas pendidikan perlu ditingkatkan, agar bisa terbentuk generasi-generasi penerus bangsa yang unggul, sehingga mampu menghadapai segala macam tantangan atau kondisi yang senantiasa berubah dan kompetitif.

Sebagai ilmu dasar, matematika merupakan salah satu pelajaran yang diajarkan di setiap jenjang pendidikan. Matematika juga cukup memiliki peranan penting dalam kehidupan sehari-hari, mulai dari yang sederhana sampai yang paling rumit, akan digunakan pada kehidupan nyata. Menghitung uang, laba dan rugi, waktu yang diperlukan  untuk menempuh sebuah perjalanan,  uang kembalian. Matematika membantu peserta didik untuk bisa mengolah pola pikirnya secara runtut, sistematis, dan teliti. Roger Bacon (1267) menuliskan bahwa : “Mathematics is the gate and key of sciences” (Matematika dalah gerbang dan kunci ilmu pengetahuan).

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, menjadikan sebuah proses pembelajaran untuk lebih kreatif, inovatif dan aplikatif, sebagai upaya untuk meningkatkan kualitas pendidikan. Kemajuan-kemajuan dalam bidang tersebut, menjadikan proses pembelajaran sudah mulai bergeser untuk bisa lebih mengaktifkan peserta didik. Dari yang sebelumnya dengan konsep “teacher centered” bergeser menjadi “student centered”, dimana peran guru hanya sebagai fasilitator dan mediator saja. 

Inovasi dan kreatifitas akan membantu proses pemahaman siswa, dapat mengaplikasikan ilmu yang diperoleh dalam kehidupan sehari-hari. Klimaks dari kondisi saat ini, adalah mulai bergesernya paradigma proses pembelajaran, dari pembelajaran tatap muka secara langsung, menjadi pembelajaran yang berbasis online. Belajar tanpa mengenal ruang dan waktu. Belajar bisa dilakukan dengan siapapun, dimanapun, dan kapanpun. Fakta yang terjadi saat ini, peserta didik tidak perlu datang ke sekolah. Peserta didik tidak bisa bertemu langsung dengan guru dan teman-temannya. Dengan kemajuan teknologi, peserta didik bisa belajar dalam kamar, di dalam mobil, di rumah masing-masing.

Dewasa ini, sebagai seorang guru dituntut untuk bisa berpikir seribu kali, bagaimana bisa untuk bisa menciptakan konsep pembelajaran yang lebih aplikatif. Lebih mengaktifkan, lebih inovatif, lebih efisien, dan juga lebih bermakna bagi siswa. Faktanya memang, saat ini anak-anak usia sekolah sudah mengenal teknologi seperti gadget. Sebagian besar memang mengenal gadget sejak mereka masih balita. Generasi Alpha adalah generasi anak yang lahir dengan kecanggihan teknologi yang seperti sekarang ini, bahkan sejak masih dalam kandungan. Kecanggihan teknologi saat ini, harusnya bisa membantu meningkatkan kreatifitas anak. Gadget sudah menjadi kebutuhan dan bagian hidup mereka. Kemajuan teknologi dan pendidikan bisa saling berkolaborasi, untuk bisa menciptakan sebuah konsep pembelajaran yang sesuai dengan kondisi tersebut. Dalam bidang pendidikan misalnya, computer dan handphone bisa dijadikan salah satu alternatif media untuk pembelajaran, yang mampu meningkatkan prestasi dan motivasi belajar peserta didik.

Game menjadi alternatif nyata, yang bisa dijadikan media pembelajaran yang  lebih  inovatif,  kreatif  dan  aplikatif.  Sayangnya,  hanya  sebagian  kecil kelompok guru saja yang sepakat dengan fakta tersebut. Masih banyak kelompok guru yang beranggapan bahwa Game hanyalah sebuah hiburan, bukanlah menjadi media pembelajaran. Padahal faktanya, betapa banyak game yang cukup menarik hati peserta didik untuk belajar. Betapa banyak peserta didik yang lebih kreatif dan termotivasi belajar dengan adanya media belajar berupa game. Dengan dalih belum mengetahui dan menguasai adanya aplikasi game yang dapat dijadikan media belajar, guru tersebut enggan untuk mengembangkan media belajar berbasis teknologi, khususnya game.

Memang konsep awal adanya sebuah game adalah sebagai hiburan, hal yang menyenangkan. Namun seiring dengan kemajuan dunia teknologi yang sejalan dengan kondisi dunia pendidikan saat ini, menjadikan game sebagai media belajar peserta didik. Salah satu prinsip penyelenggaran sekolah ramah anak adalah “Dunia anak adalah bermain. Dalam bermain itulah sesungguhnya anak melakukan proses belajar dan bekerja”. 

Layaknya aktifitas bekerja yang dilakukan oleh orang dewasa, bermain merupakan aktifitas utama yang bisa dilakukan oleh anak. Dengan adanya media belajar berupa game, konsep belajar sambil bermain akan menjadikan sebuah pembelajaran lebih menyenangkan (enjoyable learning). 

Hirumi (2014), menyatakan bahwa game adalah sebuah aktifitas kompetitif yang dibuat secara artificial dengan tujuan, aturan dan batasan tertentu yang ditempatkan dalam konteks tertentu. Game juga akan didesain khusus.

Scratch menjadi salah satu alternatif yang bisa dijadikan media belajar dewasa ini. Scracth merupakan sebuah pemrogaman visual, yang memungkinkan penggunanya untuk bisa belajar bahasa pemrogaman komputer pada saat mengerjakan proyek secara pribadi, seperti cerita animasi, bergambar maupun bersuara, permainan sederhana. Scratch dapat digunakan oleh semua kelompok usia, mulai dari anak usia 6-16 tahun, guru maupun peserta didik. Scratch membantu peserta didik untuk mengembangkan keterampilan belajar kreatif membuat animasi, permainan, cerita interaktif dan yang lain sebagainya. Pembelajaran dengan Scratch, bisa diajarkan sejak dini kepada peserta didik usia 6 tahun. Harapan sederhananya, peserta didik akan lebih siap dengan tantangan kemajuan zaman yang semakin kompetitif. 

Dipta yang merupakan peserta didik jenjang kelas 6 menyampaikan jika dengan adanya Scratch, ia merasa tertantang untuk berusaha lebih semangat belajar, sehingga bisa lebih baik dari teman- temannya. Dengan media belajar Scracth, ia merasa pembelajaran lebih kompetitif dan menyenangkan. Dipta juga berangan untuk bisa menjadi seorang Progammer cilik, agar mampu membuat berbagai model game, yang bisa membantu teman- temannya dalam belajar.

Penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian adalah beberapa materi yang diajarkan kepada peserta didik sejak usia dini. Flashback terlebih dahulu, sejak peserta didik masih berusia 3-5 tahun, mereka sudah belajar tentang penjumlahan maupun pengurangan. Seperti 1 + 1 = 2, 2 + 1 = 3, 2 + 2 = 4, dan seterusnya. Mungkin juga belajar tentang perkalian. Seperti 1 × 1 = 1, 2 × 2 = 2, 1 × 2 = 2, dan seterusnya. 

Beberapa materi diatas, memang sudah diajarkan sejak usia dini, namun masih banyak kelompok peserta didik yang merasa kebingungan. Terdapat kelompok speserta didik yang masih kurang terampil dalam perkalian maupun pembagian, padahal materi ini cukup fundamental yang akan diaplikasikan secara kontinu hingga di jenjang perguruan tinggi. Materi-materi di ataspun, menjadi salah satu materi yang cukup sering dan bermanfaat diaplikasikan peserta didik dalam kehidupan sehari-hari.

Menyelam bermain bareng bersama peserta didik, bisa menjadikan pembelajaran lebih aplikatif dan menyenangkan. Dengan kondisi belajar yang menyenangkan, harapannya peserta didik bisa lebih nyaman dan temotivasi untuk belajar bareng tentang penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian. Peserta didik bersama teman-temannya yang lain bisa belajar bareng, kapanpun dan dimanapun.

Penulis 
Muhammad Ilham Yahya begitulah nama lengkapnya, seorang pengajar muda yang masih berusia 28 tahun, lahir di Kota Gresik, 12 April 1993. Ia tinggal di Dusun Ngabetan, RT 2/RW 1 (Gang 2), Kecamatan Cerme, Gresik, Jawa Timur. Email mynameisilhamsdmm@gmail.com, Whatsapp  082132424559.
Kebiasaan menulis mulai digeluti sejak menuntut ilmu di Perguruan Tinggi. Ilham begitu panggilannya, merupakan seorang laki-laki yang hidup dan dibesarkan di sebuah desa kecil Kota Gresik. Laki-laki ini mempunyai hobi bersepeda, bermain futsal, badminton dan membaca novel. Walaupun tulisan belum pernah berhasil dimuat dimedia manapun, Ilham tetap selalu berusaha dan berlatih untuk selalu menulis apa saja yang berhubungan dengan pengalamannya terutama dengan dunia pendidikan. Ilham berkeyakinan usia muda tidak menghalangi dirinya untuk bisa berbagi cerita, ide, gagasan inspiratif yang kelak berguna bagi masyarakat. Ilham berusaha untuk bisa menjadi seorang guru yang mempunyai beberapa buku yang diterbitkan, sehingga bisa mampu bermanfaat dan menyalurkan ilmu-ilmu yang bisa berguna bagi pengajar, siswa, wali siswa, dan masyarakat pada umumnya

by #SastraBanua Facebook


Lebih baru Lebih lama